Nagyon sok mindent lehet számítógépekkel modellezni, van amit könnyebb, van amit nehezebb, de kétségkívül az egyik legkeményebb dió a járványok terjedése, mivel egy fertőző betegség továbbadását nagyban befolyásolja az emberi viselkedés, nyilván nem mindegy, hogy ha elkapsz egy halálos betegséget, akkor engedelmesen bevonulsz a kórházba meghalni, bezárkózol a lakásodba, az utcákat járod, hogy a jelenések könyvéből olvass fel részleteket a szembejövőknek, esetleg szándékosan megfertőzöd az összes szomszédodat, ha már neked reszeltek, szívjon más is. Ráadásul nyilván egy valódi járvány kitörésekor a felszámolása elsődleges fontosságú, az elemzése-vizsgálata szükségképpen háttérbe szorul. Addig oké, hogy az emberi viselkedés legjobb modellje maga az emberi viselkedés, de egyrészt a legritkább esetben találni anyagi forrást arra, hogy egy rendes statisztikai elemzéshez szükséges mennyiségű emberen dolgozhasson a kutató, másrészt akármilyen modellt építenek is a programozók, nagyon nehéz rávenni az embereket arra, hogy úgy érezzék tétje is van a dolognak. Szóval egy járvány modellezéséhez kellene egy jó nagy számítógépes rendszer, ahol rengeteg unatkozó ember heteket-hónapokat eltölt az idejéből akik ráadásul kötődnek a modell elemeihez, úgy érzik veszteség éri őket a halálukkal. A ravasz öreg rókák már vigyorogva bólogathatnak: Ezt hívják World of Warcraftnak.
Nagyon sok mindent lehet számítógépekkel modellezni, van amit könnyebb, van amit nehezebb, de kétségkívül az egyik legkeményebb dió a járványok terjedése, mivel egy fertőző betegség továbbadását nagyban befolyásolja az emberi viselkedés, nyilván nem mindegy, hogy ha elkapsz egy halálos betegséget, akkor engedelmesen bevonulsz a kórházba meghalni, bezárkózol a lakásodba, az utcákat járod, hogy a jelenések könyvéből olvass fel részleteket a szembejövőknek, esetleg szándékosan megfertőzöd az összes szomszédodat, ha már neked reszeltek, szívjon más is. Ráadásul nyilván egy valódi járvány kitörésekor a felszámolása elsődleges fontosságú, az elemzése-vizsgálata szükségképpen háttérbe szorul. Addig oké, hogy az emberi viselkedés legjobb modellje maga az emberi viselkedés, de egyrészt a legritkább esetben találni anyagi forrást arra, hogy egy rendes statisztikai elemzéshez szükséges mennyiségű emberen dolgozhasson a kutató, másrészt akármilyen modellt építenek is a programozók, nagyon nehéz rávenni az embereket arra, hogy úgy érezzék tétje is van a dolognak. Szóval egy járvány modellezéséhez kellene egy jó nagy számítógépes rendszer, ahol rengeteg unatkozó ember heteket-hónapokat eltölt az idejéből akik ráadásul kötődnek a modell elemeihez, úgy érzik veszteség éri őket a halálukkal. A ravasz öreg rókák már vigyorogva bólogathatnak: Ezt hívják World of Warcraftnak.
Eric T. Lofgren és Nina H. Fefferman 2007 -ben a Lancet Infectious Diseases című folyóiratban (jelenleg 16 fölötti az újság impact factora, egészen komoly lap) közöltek egy elemzést egy 2005 -ös esetről. Ugyanis 2005 szeptember 13. -án a World of Warcraftban megnyitottak egy Zul'Gurub nevű helyet, amelynek a végén egy Hakkar nevű főellenség várta a játékosokat. Ez a lény egy vérmérgezés nevű ("corrupted blood") fertőző betegséggel is támadta a játékosokat, a készítők úgy gondolták, hogy az idáig eljutó magas szintű karaktereknek ez már nem jelenthet gondot, azonban a játékosok egy programhibát kihasználva kijuttatták a fertőzést Zul'Gurub -ból a nagyobb városokba, ahol a sok alacsony szintű karakter tökéletes táptalajnak bizonyult egy komoly járványhoz. Vagyis a járvány pontosan úgy kezdődött, mint a nagy pestisjárványok, vagy a XIX. század közepének kolerajárványai, amikor egy fertőzött eljutott egy nagyvárosba. Mivel a játék készítői eleve csak egy szűk területen akarták használni a betegséget, így nem is tudták felmérni mire képes, ha kiszabadul onnan, valamiért nem számoltak a játékosok találékonyságával. A járvány másik kulcselemének a fajok közti terjedése bizonyult, nem csak a játékosok karaktereit, hanem a háziállataikat is megfertőzte, ráadásul a háziállatok valamilyen sztázisban is tarthatóak, ami alatt kikerülnek a játékból, így újabb járványok kiindulási pontjaként szolgálhatnak, éppen úgy, mint ahogy a valódi járványok esetében is ismertek ilyen reservoireok, például a pestis rágcsálókban is meghúzódhat két járvány között. Azonban a járvány ettől még hamar lezajlott volna, hiszen a gyengébb karakterek meghaltak, az erősebbek meggyógyultak, azonban egy újabb előre nem látott körülmény is közbeszólt, a nem játékos karakterek is hordozhatták a fertőzést, átadhatták másoknak, azonban ők maguk nem haltak bele, körülbelül úgy ahogyan egy valódi betegség esetén egy tünetmentes hordozó tenné. Különbségek is adódtak azonban, a vérmérgezés sokkal gyorsabban fertőzött, mint bármely valódi járvány, bár a szerzők szerint egy esetleges jövőbeli kísérletnél ez nyilván egyszerűen megváltoztatható. A másik különbség, hogy a játékban a halottak föltámaszthatóak, így az életbe visszatért gyengébb karakterek folyamatosan megújuló táptalajt nyújtottak a járványnak. Ezek az előre nem látott körülmények mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy egy eredetileg egyetlen apró helyszínre tervezett betegség világméretű járványt robbantson ki. Hogy mégis mekkora járványról beszélünk?
Az eset legfőbb tanulsága, hogy itt valódi emberek szembesültek egy szimulált járvánnyal és meglepő módon hasonlóan viselkedtek mint a valódi járványok idején, voltak akik ésszerűen válaszoltak a helyzetre és voltak akik teljesen őrülten, éppen, mint a valóságban. A gyógyítók meglepő módon a fertőzött területekre siettek, hogy segíthessenek a fertőzötteknek, ahogy a valódi orvosok is teszik. Meglepő módon ez a viselkedésük segítette a járvány terjedését, ha tovább életben tartották a betegeket, azok több egészségest tudtak megfertőzni és maguk a gyógyítók is több helyre behurcolták a fertőzést, bár természetesen ez jelentősen csökkentette a fertőzöttek halálozását. A készítők megpróbálták vesztegzár alá vonni a fertőzött területeket, de ez nem sikerült, mindig voltak, akik kijátszották a kényszerintézkedéseket és újabb területekre terjesztették el a járványt. Ez nyilván az emberi viselkedésből adódik, de a valódi járványoknál is hasonlót figyeltek meg. A játékosok elmenekültek a sűrűn lakott városokból, ahol nagy eséllyel megfertőződtek, ahogy a pestisjárványok elől is vidéken kerestek menedéket annak idején. Egyes játékosok, akik nem tudtak gyógyítani, a vesztegzár fenntartására ügyeltek, távol tartották a többieket a fertőzött területekről. Ezzel szemben voltak olyanok, akik szándékosan megfertőztek másokat, egyfajta Tífusz Maryként járkáltak a városokban és minél többeknek próbálták átadni a betegséget. Ilyenből is találni példát a való világban, máig emlegetik Gäetan Dugast, aki a HIV egyik korai terjesztőjének számít. Meglepő módon az eset másik hozadékaként terrorizmus-szakértők is érdeklődni kezdtek iránta, hiszen a szándékosan fertőző játékosok hagyományos terrorista-módszertant követtek.
Magát a betegséget sohasem sikerült legyőzni, a Blizzard egyszerűen egy hard reset keretében visszaállította a játékot a régi állapotába, nyilván a valóságban ezt nem tehetjük meg. Egy ilyen vizsgálat előnyei nyilvánvalóak, az így gyűjtött adatok tökéletesen pontosak, a kísérlet megismételhető, hiszen másik szerveren, másik játékoscsoporton ugyanúgy eljátszható egy ilyen esemény. A szerzők egyértelműen azt javasolják, hogy a kutatók a játékok készítőivel együttműködve végezzenek ilyen kísérleteket ellenőrzött körülmények között, hiszen ebből a szempontból a vérmérgezés egy elszalasztott lehetőség, senki sem figyelte igazán komolyan, mi történik, nyilván senki sem tudta előre, hogy járvány tör majd ki, de úgy tűnik a rendszer meglepő módon alkalmas az emberi viselkedés tanulmányozására. Azért az igazsághoz hozzátartozik, hogy a szerzők több kritikát is kaptak, főleg azt kifogásolták, hogy egyáltalán nem biztos, hogy az emberek ugyanúgy viselkednek, ha a karakterük életéről van szó, mintha a sajátjukról, vagy a szeretteikéről. Viszont ez a legnehezebben ellenőrizhető kérdés, amire igazán jó választ nem nagyon sikerült eddig adni.
Lofgren ET, Fefferman NH. (2007): The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. Lancet Infect Dis. 7(9):625-9.